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주제소개

게임은 인간을 몰입하게 만든다. 이유는 간단하다. 재미있기 때문이다.

도전-경쟁-성취-보상-관계로 이어지는 게임 메커니즘이 만들어낸 ‘사용자 홀리기’는 그 위력이 엄청나다.

이 메커니즘을 직무 훈련 등 기업의 인사관리에서부터 패션·공연·헬스·공공 등 다양한 분야에 적용한 사례들은 모두 재미를 매개로 때로는 직원의, 때로는 고객의 몰입을 유도한다.

이러한 게임의 매커니즘 중심에는 컨셉과 세계관이 있다. 컨셉은 보이는 부분에만 보다 집중했다면,

세계관은 겉으로 보이지 않는 그 이면의 서사에 보다 힘을 실어 보는 사람들로 하여금 몰입을 넘어서 과한 몰입을 하게 만드는 것이다.

이렇게 보이지 않는 깊은 세계관을 MZ세대들은 스스로 적극적으로 파헤치고 해석하며 새로운 콘텐츠로 재창조하기도 한다.

따라서 그 깊이가 얕다면 그 과정도 너무나 시시하기 끝나버리기 때문에, 이제는 보다 더 거대하고 심오한 세계관을 형성하는 것을 기대하게 되는 것이다.

이제 기업들은 콘텐츠와 캐릭터에 세계관이라는 서사를 백그라운드에 펼침으로써 자신의 브랜드와 제품에 고객들을 과몰입하게 만들고자 노력하기 시작하였다.


강연소개

MZ세대를 오버홀릭으로 이끌다!

국내 대표 OTT 서비스로 알려진 왓챠는 구독을 통해 2020년 현재 8만 편 이상의 영화/드라마/예능/다큐멘터리/애니메이션 콘텐츠를 무제한으로 감상할 수 있는 채널로서 5.5억 개가 넘는 평가 데이터 등을 기반으로 정확도 높은 취향 별 맞춤 콘텐츠를 추천하는 서비스를 제공한다. 궁극적으로 모두의 다름이 인정받고 개인 취향이 존중받는, 다양한 세상을 만들고자 하는 왓챠는 완전히 개인화된 추천 서비스 엔진으로 소비자의 몰입도를 극대화시킨다. 끊임없이 변화하는 왓챠의 다음은 무엇일까?


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