콜라보레이션이 활성화되면서 원천 IP(지적재산권)에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 콘텐츠 산업에 속한 많은 기업들은 원천 IP를 확보하여 이를 바탕으로 의류업계와의 협업을 강화시키고 있다. 제품 간 차별화가 어려운 의류업계 입장에서는 일정한 팬덤을 보유하고 있는 IP를 통해 소비를 촉진시키고 고객의 관심을 유도할 수 있기 때문이다.
이와 같은 IP 기반 콜라보레이션을 가장 활발하게 진행하고 있는 기업은 스파오 이다. 스파오는 포켓몬스터, 펭수 등 캐릭터들과 카트라이더, 크레이지 아케이드 등 게임 지식재산권(IP) 상품과 협업하여 다양한 프로모션을 꾸준히 진행했다. ‘콜라보 강자’로 불리며 다양한 분야와 협업을 통해 브랜드에 신선함을 더하고 있다. 인기 캐릭터와의 콜라보레이션이 MZ세대들의 취향을 저격하고 있다. [출처 : 윕뉴스] 제품과 콘텐츠의 콜라보레이션은 구매욕구를 촉진시킨다. 일종의 화제성을 만들어 고객의 시선을 이끌고 소비로 전환시키는 역할을 한다.
지금까지 콜라보레이션에 대한 방향성은 게임업계에서 의류업계로 향하는 추세였다. 게임사 넥슨과 패션기업 슬로우애시드가 협업하여 진행될 경우, 주목을 받은 것은 넥슨의 IP인 카드라이더 였다. 게임 캐릭터가 차별화 포인트가 되었기 때문이다. 하지만 최근 들어서는 역방향의 사례도 나타나고 있다. 게임이나 메타버스 환경에서 캐릭터의 아이템으로 특정 브랜드의 옷을 구매하여 입는 경우가 나타나고 있기 때문이다. 이 사례에서의 IP는 패션 브랜드의 아이덴티티이다. 좋은 예로는 GUCCI가 있다. 가상 세계와 현실 세계를 하나로 연결하는 혁신적인 움직임으로, Tennis Clash 팬들은 이제 Gucci 웹사이트에서 화면에 나오는 것과 같은 의상을 구매할 수 있다. 테니스의 실제 경험에 가장 가까운 모바일 게임이라고 불리는 Tennis Clash의 플레이어는 독점적인 GUCCI 의상을 입고 특별한 토너먼트에 참여할 수 있다. 사용자는 'GUCCI Open'이라는 브랜드의 새로운 게임 내 토너먼트에서 플레이할 수 있는데, 이 토너먼트 동안 플레이어는 새로운 GUCCI 브랜드 테니스 스트링을 사용할 수도 있고, GUCCI 웹사이트에 직접 방문하여 룩을 발견하고 구매할 수 있다. GUCCI 뿐만 아니라 버버리나 마크제이콥스 등 유명 패션 브랜드가 게임을 향해 가고 있다. 그 곳에 바로 고객이 있기 때문이다.
가장 중요한 것은 소비자가 좋아하는 IP를 가지고 있는가 이다. 업종이 게임이든, 패션이든 상관없이 소비자가 원하는 IP가 있다면 산업의 경계를 넘어 다양한 상품과 서비스로 출시되고 있다. 기존 산업 구조를 생각하는 방식으로 접근하면 상상 할 수 없는 일들이 이미 진행되고 있다. 과연 우리는 소비자에게 사랑을 받는 킬러 콘텐츠, IP를 보유하고 있는지 고민해 볼 시점이다.
콜라보레이션이 활성화되면서 원천 IP(지적재산권)에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 콘텐츠 산업에 속한 많은 기업들은 원천 IP를 확보하여 이를 바탕으로 의류업계와의 협업을 강화시키고 있다. 제품 간 차별화가 어려운 의류업계 입장에서는 일정한 팬덤을 보유하고 있는 IP를 통해 소비를 촉진시키고 고객의 관심을 유도할 수 있기 때문이다.
이와 같은 IP 기반 콜라보레이션을 가장 활발하게 진행하고 있는 기업은 스파오 이다. 스파오는 포켓몬스터, 펭수 등 캐릭터들과 카트라이더, 크레이지 아케이드 등 게임 지식재산권(IP) 상품과 협업하여 다양한 프로모션을 꾸준히 진행했다. ‘콜라보 강자’로 불리며 다양한 분야와 협업을 통해 브랜드에 신선함을 더하고 있다. 인기 캐릭터와의 콜라보레이션이 MZ세대들의 취향을 저격하고 있다. [출처 : 윕뉴스] 제품과 콘텐츠의 콜라보레이션은 구매욕구를 촉진시킨다. 일종의 화제성을 만들어 고객의 시선을 이끌고 소비로 전환시키는 역할을 한다.
지금까지 콜라보레이션에 대한 방향성은 게임업계에서 의류업계로 향하는 추세였다. 게임사 넥슨과 패션기업 슬로우애시드가 협업하여 진행될 경우, 주목을 받은 것은 넥슨의 IP인 카드라이더 였다. 게임 캐릭터가 차별화 포인트가 되었기 때문이다. 하지만 최근 들어서는 역방향의 사례도 나타나고 있다. 게임이나 메타버스 환경에서 캐릭터의 아이템으로 특정 브랜드의 옷을 구매하여 입는 경우가 나타나고 있기 때문이다. 이 사례에서의 IP는 패션 브랜드의 아이덴티티이다. 좋은 예로는 GUCCI가 있다. 가상 세계와 현실 세계를 하나로 연결하는 혁신적인 움직임으로, Tennis Clash 팬들은 이제 Gucci 웹사이트에서 화면에 나오는 것과 같은 의상을 구매할 수 있다. 테니스의 실제 경험에 가장 가까운 모바일 게임이라고 불리는 Tennis Clash의 플레이어는 독점적인 GUCCI 의상을 입고 특별한 토너먼트에 참여할 수 있다. 사용자는 'GUCCI Open'이라는 브랜드의 새로운 게임 내 토너먼트에서 플레이할 수 있는데, 이 토너먼트 동안 플레이어는 새로운 GUCCI 브랜드 테니스 스트링을 사용할 수도 있고, GUCCI 웹사이트에 직접 방문하여 룩을 발견하고 구매할 수 있다. GUCCI 뿐만 아니라 버버리나 마크제이콥스 등 유명 패션 브랜드가 게임을 향해 가고 있다. 그 곳에 바로 고객이 있기 때문이다.
가장 중요한 것은 소비자가 좋아하는 IP를 가지고 있는가 이다. 업종이 게임이든, 패션이든 상관없이 소비자가 원하는 IP가 있다면 산업의 경계를 넘어 다양한 상품과 서비스로 출시되고 있다. 기존 산업 구조를 생각하는 방식으로 접근하면 상상 할 수 없는 일들이 이미 진행되고 있다. 과연 우리는 소비자에게 사랑을 받는 킬러 콘텐츠, IP를 보유하고 있는지 고민해 볼 시점이다.
QUESTION)
1. 우리 기업의 킬러 콘텐츠는 무엇인가요?
2. 킬러 콘텐츠에 열광하고 있는 소비자의 특성은 무엇이 있나요?
3. 킬러 콘텐츠를 기반으로 콜라보레이션을 할 수 있나요?
4. 개인적으로 가장 선호하는 IP가 있나요?