Trend 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 앞으로 5년 동안 성장률이 둔화될 것으로 예상되며, 2027년 매출액은 전년 대비 2.8% 증가할 것으로 전망됩니다. 이는 국제통화기금(IMF)이 예측한 해당 연도 전체 산업의 성장률(3.1%)보다 낮은 수치입니다. 그러나 디지털 분야의 매출 비중은 계속해서 증가할 것이며, 광고 부문은 매년 급성장하여 5년 후에는 '1조 달러 시장'에 접근할 것으로 예상됩니다. 삼일회계법인의 글로벌 네트워크 PwC는 '글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(Global Entertainment & Media Outlook 2023~2027)' 보고서를 발표했습니다. 이 보고서는 전 세계 53개 지역, 13개 부문에서 E&M 산업을 분석하고 향후 예측과 전망을 제시합니다. 보고서에 따르면 2022년은 글로벌 E&M 산업에서 중요한 전환점이었습니다. 2022년 E&M 산업 매출은 전년 대비 5.4% 증가한 2조 3200억 달러를 기록했으며, 이는 2021년 성장률(10.6%)에 비해 급격히 둔화된 수치입니다. 이러한 저성장의 주요 원인으로는 소비자 지출의 감소가 있으며, 인플레이션, 팬데믹 장기화로 인한 피로감, 전쟁의 불확실성 및 지정학적 불안정한 상황 등이 소비자 지출에 영향을 미쳤습니다. 보고서는 E&M 산업의 디지털화와 광고 부문의 성장에 주목하고 있습니다. 2027년에는 디지털 산업의 매출 비중이 전체 E&M 산업의 70.8%를 차지할 것으로 예상되며, 이는 2018년의 55.2%보다 크게 증가한 수치입니다. 또한 광고 부문의 매출은 2027년에 1조 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 E&M 산업에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문입니다. 특히 유튜브를 포함한 광고 기반 주문형 비디오(AVOD) 시장의 광고 매출은 구독 수입을 뛰어넘어 2배로 증가할 것으로 전망됩니다. 지역적으로는 미국이 여전히 세계 최대의 E&M 시장이지만, 아시아 지역에서 높은 성장세가 예상됩니다. 중국은 미국에 이어 두 번째로 큰 E&M 시장이며, 2027년까지 큰 폭의 성장세를 유지할 것으로 전망됩니다. 또한 중국, 인도와 함께 아시아 3대 주요 시장으로 인도네시아를 주목하며 소비자 지출과 광고 부문의 성장이 기대됩니다. 또한 보고서는 게임 부문과 생성형 AI와 같은 신기술이 E&M 산업의 주요 동력으로 작용할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 게임 부문은 아시아-태평양 지역에서 주도적인 성장을 보일 것으로 예상되며, 총 게임 매출은 2023년부터 2027년까지 연평균 7.9% 성장할 것으로 예상됩니다. 워너 볼하우스 PwC 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어산업 리더는 "E&M 산업이 성장하고자 한다면 신기술을 적용하고, 신시장을 개척해야 한다"고 조언했습니다. 이 외에도 보고서는 라이브 이벤트 부문의 회복과 E&M 산업의 성장을 예상하고 있습니다. 2027년까지 라이브 이벤트의 연평균 매출 성장률은 9.6%로 전체 E&M 산업의 성장률을 크게 웃돌 것으로 예상됩니다. 한편, 한국 E&M 시장은 전 세계 시장과는 다른 움직임을 보이며, 앞으로 5년간의 평균 성장률은 3.3%로 예상됩니다. 이러한 상황에서 한국 기업들은 기존 기대치를 재조정하고 내부 역량을 강화해야 할 시점입니다. 둔화된 성장률을 극복하기 위해 생성형 AI, 메타버스, NFT와 같은 신기술을 적극적으로 도입해야 합니다.
Insight - 한국 기업들은 어떤 조치를 취해야 할 것으로 보인다?
- 한국 E&M 시장은 어떤 움직임을 보이며, 어떤 성장률이 예상되는가?
- 라이브 이벤트 부문은 어떻게 성장할 것으로 예상되는가?
- 게임 부문은 어떻게 성장할 것으로 예상되는가?
- 미국과 아시아 지역에서의 E&M 시장 성장세는 어떻게 예상되는가?
- 광고 부문은 어떻게 성장할 것으로 예상되는가?
- 디지털 분야의 매출 비중은 어떻게 변화할 것으로 예상되는가?
- PwC의 보고서에 따르면, 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 성장률은 어떻게 예상되는가?
Keyword 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업, 성장률, 둔화, 매출액, 디지털 분야, 광고 부문, 1조 달러 시장, 삼일회계법인, PwC, 전망, 전환점, 소비자 지출, 인플레이션, 팬데믹, 전쟁, 지정학적 불안정, 디지털화, 광고 기반 주문형 비디오, AVOD, 유튜브, 지역, 미국, 아시아, 중국, 인도, 인도네시아, 게임 부문, 생성형 AI, 워너 볼하우스, 라이브 이벤트 부문, 한국 E&M 시장, 기업, 기대치, 내부 역량, 생성형 AI, 메타버스, NFT
Reference [원문기사/이미지] PwC "전 세계 엔터·미디어 산업, 향후5년간 성장률 둔화"
* 본 콘텐츠는 Crowd Filtering을 통해 수집된 데이터를 기반으로 AI가 요약한 내용입니다.
6-Patterns | Enhancement | Expansion | Connectivity | Reversal | Reduction | Disruption |
12-Sectors | Marketing | Branding | Lifestyle | Business | Tech | Consumer | Contents | Design | Culture | ESG | Generation | Economy |
+ TREND.M Idea Framework |
Trend
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 앞으로 5년 동안 성장률이 둔화될 것으로 예상되며, 2027년 매출액은 전년 대비 2.8% 증가할 것으로 전망됩니다. 이는 국제통화기금(IMF)이 예측한 해당 연도 전체 산업의 성장률(3.1%)보다 낮은 수치입니다. 그러나 디지털 분야의 매출 비중은 계속해서 증가할 것이며, 광고 부문은 매년 급성장하여 5년 후에는 '1조 달러 시장'에 접근할 것으로 예상됩니다.
삼일회계법인의 글로벌 네트워크 PwC는 '글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(Global Entertainment & Media Outlook 2023~2027)' 보고서를 발표했습니다. 이 보고서는 전 세계 53개 지역, 13개 부문에서 E&M 산업을 분석하고 향후 예측과 전망을 제시합니다. 보고서에 따르면 2022년은 글로벌 E&M 산업에서 중요한 전환점이었습니다. 2022년 E&M 산업 매출은 전년 대비 5.4% 증가한 2조 3200억 달러를 기록했으며, 이는 2021년 성장률(10.6%)에 비해 급격히 둔화된 수치입니다. 이러한 저성장의 주요 원인으로는 소비자 지출의 감소가 있으며, 인플레이션, 팬데믹 장기화로 인한 피로감, 전쟁의 불확실성 및 지정학적 불안정한 상황 등이 소비자 지출에 영향을 미쳤습니다.
보고서는 E&M 산업의 디지털화와 광고 부문의 성장에 주목하고 있습니다. 2027년에는 디지털 산업의 매출 비중이 전체 E&M 산업의 70.8%를 차지할 것으로 예상되며, 이는 2018년의 55.2%보다 크게 증가한 수치입니다. 또한 광고 부문의 매출은 2027년에 1조 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 E&M 산업에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문입니다. 특히 유튜브를 포함한 광고 기반 주문형 비디오(AVOD) 시장의 광고 매출은 구독 수입을 뛰어넘어 2배로 증가할 것으로 전망됩니다. 지역적으로는 미국이 여전히 세계 최대의 E&M 시장이지만, 아시아 지역에서 높은 성장세가 예상됩니다. 중국은 미국에 이어 두 번째로 큰 E&M 시장이며, 2027년까지 큰 폭의 성장세를 유지할 것으로 전망됩니다. 또한 중국, 인도와 함께 아시아 3대 주요 시장으로 인도네시아를 주목하며 소비자 지출과 광고 부문의 성장이 기대됩니다. 또한 보고서는 게임 부문과 생성형 AI와 같은 신기술이 E&M 산업의 주요 동력으로 작용할 것으로 예상하고 있습니다.
특히 게임 부문은 아시아-태평양 지역에서 주도적인 성장을 보일 것으로 예상되며, 총 게임 매출은 2023년부터 2027년까지 연평균 7.9% 성장할 것으로 예상됩니다. 워너 볼하우스 PwC 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어산업 리더는 "E&M 산업이 성장하고자 한다면 신기술을 적용하고, 신시장을 개척해야 한다"고 조언했습니다. 이 외에도 보고서는 라이브 이벤트 부문의 회복과 E&M 산업의 성장을 예상하고 있습니다. 2027년까지 라이브 이벤트의 연평균 매출 성장률은 9.6%로 전체 E&M 산업의 성장률을 크게 웃돌 것으로 예상됩니다. 한편, 한국 E&M 시장은 전 세계 시장과는 다른 움직임을 보이며, 앞으로 5년간의 평균 성장률은 3.3%로 예상됩니다. 이러한 상황에서 한국 기업들은 기존 기대치를 재조정하고 내부 역량을 강화해야 할 시점입니다. 둔화된 성장률을 극복하기 위해 생성형 AI, 메타버스, NFT와 같은 신기술을 적극적으로 도입해야 합니다.
Insight
Keyword
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업, 성장률, 둔화, 매출액, 디지털 분야, 광고 부문, 1조 달러 시장, 삼일회계법인, PwC, 전망, 전환점, 소비자 지출, 인플레이션, 팬데믹, 전쟁, 지정학적 불안정, 디지털화, 광고 기반 주문형 비디오, AVOD, 유튜브, 지역, 미국, 아시아, 중국, 인도, 인도네시아, 게임 부문, 생성형 AI, 워너 볼하우스, 라이브 이벤트 부문, 한국 E&M 시장, 기업, 기대치, 내부 역량, 생성형 AI, 메타버스, NFT
Reference
[원문기사/이미지] PwC "전 세계 엔터·미디어 산업, 향후5년간 성장률 둔화"
* 본 콘텐츠는 Crowd Filtering을 통해 수집된 데이터를 기반으로 AI가 요약한 내용입니다.
Tech-centric
Culture
Type
Personalization
Originality
+ TREND.M Idea Framework