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게임사 | 캐릭터로 오프라인 진출


중국 게임사 호요버스가 홍대입구에 문 연  테마 카페 '원신' 내부 모습.    호요버스 제공

Trend

게임사들이 인기 게임 캐릭터를 활용해 오프라인으로 진출하고 있다. 팝업 스토어와 테마 카페 등을 열어 이용자와 접점을 늘리는 모습이다. 기존 게임 이용자의 충성도를 높이고 새로운 고객을 확보하기 위한 행보다. 중국 게임사 호요버스는 서울 홍대입구역 인근의 티바트타워에 ‘원신’ 테마 카페를 오픈했다. 원신은 2020년 출시된 역할수행게임(RPG)으로 세계적 인기를 끌고 있다. 호요버스는 이번 테마 카페를 상시 운영할 예정이다. 카페는 게임 세계관을 현실에 구현하는 데 초점을 맞추었으며, 다양한 이벤트도 준비되어 있다. 넥슨은 팝업 스토어와 오케스트라 공연 등을 통해 자사의 지식재산권(IP)을 활용한 다양한 이벤트를 시도하고 있다. 넷마블은 자사 온라인 게임 ‘야채부락리’에 등장하는 쿵야를 이용한 오프라인 사업을 추진하고 있다. 엔씨소프트는 ‘도구리 세탁소’ 팝업 스토어를 운영하며 게임의 인지도를 높이고 있다. 게임사들은 인기 있는 게임 IP를 활용해 오프라인 이벤트를 통해 게임의 인지도를 높이고 경쟁력을 강화하고 있다. 이러한 이벤트는 앞으로도 꾸준히 이어질 것으로 예상된다.


Insight

  • 앞으로 게임사들은 어떤 방식으로 경쟁력을 강화할 것으로 예상되나요?
  • 게임사들이 오프라인 이벤트를 통해 어떤 목표를 달성하고자 하나요?
  • 어떤 종류의 오프라인 이벤트를 시도하고 있나요?
  • 게임사들이 오프라인으로 진출하는 이유는 무엇인가요?
  • 어떤 게임사들이 오프라인으로 진출하고 있나요?


Keyword

게임사, 캐릭터, 오프라인, 접점, 팝업 스토어, 테마 카페, 충성도, 고객, 호요버스, 원신, 테마 카페, 넥슨, 오케스트라 공연, 지식재산권, 이벤트, 넷마블, 야채부락리, 쿵야, 엔씨소프트, 도구리 세탁소, 인지도, 경쟁력


Reference

[원문기사/이미지] 캐릭터 활용해 오프라인 접점 늘리는 게임사


* 본 콘텐츠는 Crowd Filtering을 통해 수집된 데이터를 기반으로 AI가 요약한 내용입니다.



6-Patterns
Enhancement
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Disruption


18-Issues

Tech-centric

Culture

Type

Personalization

Originality

Luxury
Sense
Space
Ecosystem
Environment
Time
Curation
Experience
Co-creation
Community
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Subculture
Human-Centric


12-Sectors
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Enhancement
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Expansion
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Connectivity
고객경험, 콜라보레이션, 커뮤니티 등을 통해 트렌드가 연결되는 패턴

Disruption
개인화, 오리지널리티, 하이엔드 등을 통해 트렌드가 특화되는 패턴

Reduction
사회적 비소비, 시간 절약, 큐레이션 등을 통해 트렌드를 선별하는 패턴

Reversal
인간중심, 서브컬처, 다양화 등을 통해 트렌드의 반대로 향하는 패턴

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