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주제소개

Play apart together (떨어져서 함께 즐기세요)

코로나19가 확산되던 2020년 3월, WHO가 사회적 거리 두기 일환으로 게임을 적극 권하며 진행했던 캠페인의 이름입니다.

놀라운 것은, 세계보건기구(WHO)가 2019년 5월 게임중독을 질병코드로 등록하고 나서 1년 후 이러한 캠페인을 진행했다는 것입니다.

이는 게임에 대한 전 세계적 인식의 변화를 단적으로 보여준 사례라고 볼 수 있습니다.

PC게임, 모바일 게임 등을 하며 자라온 MZ세대는 그 어떤 세대보다 게임에 대해 긍정적으로 생각하는 세대로, 일상 속에 재미를 추구하는 특성을 가지고 있습니다.

이들은 운동을 하더라도, 돈을 모을 때에도 자신의 목표에 게임적 요소를 결합해 “재미있게” 할 수 있도록 일상을 관리하고 있습니다.

이에 따라 기업은 MZ세대에 어필할 수 있도록 게임적인 요소를 넣어 서비스와 제품을 출시하고 있으며, 게이미피케이션 마케팅을 통해 브랜드 경험을 할 수 있도록 유도하고 있습니다.

MZ세대 트렌드 연구소, LAB.M은 이러한 흐름을 긴밀히 살펴 22년 4월의 주제를 <일상과 게임의 결합, 게이밍 라이프>로 정했습니다.

귀하의 기업에서 이 강연을 통해 트렌드를 보다 상세히 파악하고, 비즈니스에 적용할 수 있는 인사이트를 얻을 수 있길 바랍니다.


강연소개

ESG와 디지털의 만남! 제조 대기업의 ESG 게이미피케이션 기획과 실행

S사는 더 나은 지구를 만들기 위해 ESG 경영에 힘쓰는 국내 대표 제조기업이다. 최근 S사는 플라스틱 사용을 줄이기 위한 대국민 환경 인식 변화와 행동 변화를 이끌고자 게임 요소를 도입한 서비스를 준비했다. 이 서비스의 기획한 S사 담당자와 개발과 운영을 맡은 몬테넘 김수진 대표가 ESG와 게임의 만남이 어떻게 지구를 바꿀 수 있는지 설명한다.


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