1. 2022 트렌드 보고서 BY 메타

1) 메타(구 페이스북)가 글로벌 미래 통찰 설문조사를 바탕으로
'새롭게 떠오르는 문화(Culture Rising): 2022년 트렌드 보고서' 발간
2) 주목할만한 사회문화적 변화상 담은 주제 4가지
- 확장되는 가치(Expanding values)
- 사용자는 국가에 상관 없이 자신이 관심 있는 주제별로 계정 팔로우
- 전 세계적으로 'K-love'라는 키워드가 전년도 대비 19% 이상 증가
- 다양해지는 정체성(Diversifying identities)
- 진정성에 중점을 두고 자신을 표현하는 방식이 다양해짐
- 전통적인 심미관이 더욱 유연하고, 포용적인 방향으로 나아가고 있는 현상
- 더욱 커진 기대(Greater expectations)
- 코로나19 팬데믹을 겪으며 새롭게 정의된 성공의 의미를 조명
- 새로운 형태의 화폐와 디지털 자산 등 기술이 금융계에 큰 영향
- 재정립되는 관계(Relationships renegotiated)
- 온라인 상에서 진정성 있고, 솔직한 대화를 나누는 '나노 커뮤니티'
- 가상 현실, 증강 현실, 가상 경제 등을 포괄하는 메타버스에 대한 관심

2. 초개인화(Hyper-Personalization)
1) AI가 고객 개인에게 구축된 빅데이터를 통해 개개인의 취향을 분석하고
고객들에게 필요한 서비스가 무엇인지 사전에 예측해 제공
2) 인사이트에 중점을 둔 분석, 마케팅 자동화가 동반돼야 한다는 것이
디지털 리더들의 공통된 의견.
3) 글로벌 고위 경영진은 올해 주요 기술 우선 순위로 데이터 및 인사이트
(58%), 콘텐츠(51%), 고객여정(51%)로 선정


3. 사이드 프로젝트
1) 요즘은 본업 외의 영역에서 생산적인 활동을 하는 ‘사이드 프로젝트’가 인기
2) 사이드 프로젝트 또한 목적이 명확해야 함. 추가 수입을 얻기 위함인지,
본업에서의 내 역량을 더 키우고자 함인지, 제 2의 커리어를 위해서인지,
자기 만족을 위함인지 고려해야 함



4. NFT 이벤트
1) 유통업계가 NFT(대체불가토큰) 이벤트로 MZ세대 대상 마케팅
2) 현대백화점은 더현대 서울 오픈 1주년을 기념 'NFT 경품 이벤트'

3) 신세계백화점은 NFT를 자체 제작. 신세계는 봄을 맞아 준비한 테마 이미지
'스프링 바이브'를 NFT로 발행해 백화점 모바일 앱 이용 고객에게 무료 제공


5. 브랜드 코멘터리
1) 온라인 셀렉트숍 29CM가 자체 유튜브 채널 ‘브랜드코멘터리'를 통해
소개한 입점 브랜드 매출이 평균 3배 이상 증가
2) 브랜드코멘터리는 감각 있는 브랜드의 성장 비하인드를 3분짜리
영상으로 소개하는 채널


6. P2E (Play to Earn)
1) P2E(Play to Earn) 게임을 글로벌 시장에 선보이면서 치열한 경쟁 예상
올해 P2E 시장 진출 계획을 밝힌 넷마블을 필두로 컴투스와 컴투스홀딩스,
네오위즈 등 다수의 게임사가 신작을 선보일 예정
2) Play to Earn은 게임 상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통해
돈을 벌 수 있다는 개념의 게임 방식
3) 처음에는 게임머니를 제공하다가 이용자들이 현금화 여부를 선호하여
일반적으로 블록 체인 도입. 게임사가 유저들에게 공짜로 발행하는 암호화폐로
아이템을 환전 시켜주거나 특정 고유의 아이템이나 캐릭터를 하나의 고유한
아이템으로 NFT화시켜 유저 간의 거래에서 수익을 얻게 하는 것
4) Play to Earn 게임은 크립토키티가 대표격. 암호화폐 이더리움으로
고양이라는 가상의 캐릭터 거래


7. 대퇴사현상 (The Great Resignation)
1) 대퇴사시대란 미국 경영학 교수 안토니 클로츠가 작년 5월 처음 사용한 단어
1929년 미국 대공황(the Great Depression)처럼 하나의 용어로 표현
2) OECD에 따르면 백신 접종 이후 경제가 어느 정도 회복되었지만 회사를
그만 둔 사람들은 돌아올 기미가 없어 보인다는 것이다. 전문가들은 이를 두고
대(大)퇴사시대(the Great Regression)가 도래했다고 평가


8. 리테일 트렌드 by 덴츠
1) 향후 10년간 소비자 행동과 브랜드 반응을 형성할 네 가지 거시 트렌드 파악
- 유니버설 액티비즘(Universal Activism)
기후 변화와 책임 있는 소비에 대한 가치관은 가격과 품질에 관한 전통적인
고려사항만큼 이미 구매 결정 주도
- 종합적인 사회(Synthetic Society)
소비자들은 구매 여정이 부드럽고 매끄러우며, 새롭고 즐겁기를 기대.
합성 물리적 향상과 가상현실(VR)이 주요한 역할
- 더 크고 과감한 브랜드(Bigger, Bolder Brands)
데이터 수집 및 분석 분야의 발전으로 소매업체는 완벽한 개인화가
현실이 되고 "관리된 우연"을 제공할 수 있는 새로운 기회 제공
- 인간 배당금(The Human Dividend)
자동화가 점점 더 많은 영역에 침투함에 따라, 인적 서비스와 기술은
점점 더 프리미엄으로 여겨질 것이고 지역사회와 인간 관계는 핵심 유인책

9. 버추얼 인플루언서
1) 가상 유명인을 말하는 버추얼 인플루언서(virtual influencer)
2) 얼마 전까지 광고 모델에 국한돼 활동했지만 이제는 매니지먼트사와
계약을 맺고 가수 데뷔를 준비하고, 라이브 방송에서 쇼호스트 역할 수행
3) 가상 인간(virtual human) 기술과 인공지능(AI) 발전으로
버추얼 인플루언서 활동 영역이 점차 확대되는 모습
YG케이플러스와 전속계약을 맺은 스마일게이트의 버추얼 인플루언서 한유아. /스마일게이트

10. 디바이스 + 메타버스
1) 2월 28일 스페인 바르셀로나에서 개막한 ‘MWC 2022’
2) 한종희 삼성전자 부회장(DX부문장)은 "메타버스 기기가 요즘의 화두다.
저희도 거기에 대해서 준비를 좀 하고 있다." 라고 표현
3) 2018년 헤드셋 출시 이후 메타버스 플랫폼기기 시장에서 별다른 움직임을
보이지 않던 삼성전자가 출사표 던짐. 스마트폰, 노트북, 메타버스 디바이스로
갤럭시 생태계의 3개축을 완성할 것으로 전망
4) SKT, 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’의 가상현실 헤드셋(HDM) 버전을 선보임.
유영상 대표는 삼성전자가 새 메타버스 기기를 준비 중인 것과 관련해
“삼성전자에서 새 제품이 나올 때 SKT가 파트너가 됐던 사례가 많다”며
디바이스 개발 과정에 협력할 가능성을 내비침


1. 2022 트렌드 보고서 BY 메타
1) 메타(구 페이스북)가 글로벌 미래 통찰 설문조사를 바탕으로
'새롭게 떠오르는 문화(Culture Rising): 2022년 트렌드 보고서' 발간
2) 주목할만한 사회문화적 변화상 담은 주제 4가지
- 확장되는 가치(Expanding values)
- 다양해지는 정체성(Diversifying identities)
- 더욱 커진 기대(Greater expectations)
- 재정립되는 관계(Relationships renegotiated)
2. 초개인화(Hyper-Personalization)
1) AI가 고객 개인에게 구축된 빅데이터를 통해 개개인의 취향을 분석하고
고객들에게 필요한 서비스가 무엇인지 사전에 예측해 제공
2) 인사이트에 중점을 둔 분석, 마케팅 자동화가 동반돼야 한다는 것이
디지털 리더들의 공통된 의견.
3) 글로벌 고위 경영진은 올해 주요 기술 우선 순위로 데이터 및 인사이트
(58%), 콘텐츠(51%), 고객여정(51%)로 선정
3. 사이드 프로젝트
1) 요즘은 본업 외의 영역에서 생산적인 활동을 하는 ‘사이드 프로젝트’가 인기
2) 사이드 프로젝트 또한 목적이 명확해야 함. 추가 수입을 얻기 위함인지,
본업에서의 내 역량을 더 키우고자 함인지, 제 2의 커리어를 위해서인지,
자기 만족을 위함인지 고려해야 함
4. NFT 이벤트
1) 유통업계가 NFT(대체불가토큰) 이벤트로 MZ세대 대상 마케팅
2) 현대백화점은 더현대 서울 오픈 1주년을 기념 'NFT 경품 이벤트'
3) 신세계백화점은 NFT를 자체 제작. 신세계는 봄을 맞아 준비한 테마 이미지
'스프링 바이브'를 NFT로 발행해 백화점 모바일 앱 이용 고객에게 무료 제공
5. 브랜드 코멘터리
1) 온라인 셀렉트숍 29CM가 자체 유튜브 채널 ‘브랜드코멘터리'를 통해
소개한 입점 브랜드 매출이 평균 3배 이상 증가
2) 브랜드코멘터리는 감각 있는 브랜드의 성장 비하인드를 3분짜리
영상으로 소개하는 채널

6. P2E (Play to Earn)
1) P2E(Play to Earn) 게임을 글로벌 시장에 선보이면서 치열한 경쟁 예상
올해 P2E 시장 진출 계획을 밝힌 넷마블을 필두로 컴투스와 컴투스홀딩스,
네오위즈 등 다수의 게임사가 신작을 선보일 예정
2) Play to Earn은 게임 상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통해
돈을 벌 수 있다는 개념의 게임 방식
3) 처음에는 게임머니를 제공하다가 이용자들이 현금화 여부를 선호하여
일반적으로 블록 체인 도입. 게임사가 유저들에게 공짜로 발행하는 암호화폐로
아이템을 환전 시켜주거나 특정 고유의 아이템이나 캐릭터를 하나의 고유한
아이템으로 NFT화시켜 유저 간의 거래에서 수익을 얻게 하는 것
4) Play to Earn 게임은 크립토키티가 대표격. 암호화폐 이더리움으로
고양이라는 가상의 캐릭터 거래

7. 대퇴사현상 (The Great Resignation)
1) 대퇴사시대란 미국 경영학 교수 안토니 클로츠가 작년 5월 처음 사용한 단어
1929년 미국 대공황(the Great Depression)처럼 하나의 용어로 표현
2) OECD에 따르면 백신 접종 이후 경제가 어느 정도 회복되었지만 회사를
그만 둔 사람들은 돌아올 기미가 없어 보인다는 것이다. 전문가들은 이를 두고
대(大)퇴사시대(the Great Regression)가 도래했다고 평가

8. 리테일 트렌드 by 덴츠
1) 향후 10년간 소비자 행동과 브랜드 반응을 형성할 네 가지 거시 트렌드 파악
- 유니버설 액티비즘(Universal Activism)
기후 변화와 책임 있는 소비에 대한 가치관은 가격과 품질에 관한 전통적인
고려사항만큼 이미 구매 결정 주도
- 종합적인 사회(Synthetic Society)
소비자들은 구매 여정이 부드럽고 매끄러우며, 새롭고 즐겁기를 기대.
합성 물리적 향상과 가상현실(VR)이 주요한 역할
- 더 크고 과감한 브랜드(Bigger, Bolder Brands)
데이터 수집 및 분석 분야의 발전으로 소매업체는 완벽한 개인화가
현실이 되고 "관리된 우연"을 제공할 수 있는 새로운 기회 제공
- 인간 배당금(The Human Dividend)
자동화가 점점 더 많은 영역에 침투함에 따라, 인적 서비스와 기술은
점점 더 프리미엄으로 여겨질 것이고 지역사회와 인간 관계는 핵심 유인책

9. 버추얼 인플루언서
1) 가상 유명인을 말하는 버추얼 인플루언서(virtual influencer)
2) 얼마 전까지 광고 모델에 국한돼 활동했지만 이제는 매니지먼트사와
계약을 맺고 가수 데뷔를 준비하고, 라이브 방송에서 쇼호스트 역할 수행
3) 가상 인간(virtual human) 기술과 인공지능(AI) 발전으로
버추얼 인플루언서 활동 영역이 점차 확대되는 모습
YG케이플러스와 전속계약을 맺은 스마일게이트의 버추얼 인플루언서 한유아. /스마일게이트

10. 디바이스 + 메타버스
1) 2월 28일 스페인 바르셀로나에서 개막한 ‘MWC 2022’
2) 한종희 삼성전자 부회장(DX부문장)은 "메타버스 기기가 요즘의 화두다.
저희도 거기에 대해서 준비를 좀 하고 있다." 라고 표현
3) 2018년 헤드셋 출시 이후 메타버스 플랫폼기기 시장에서 별다른 움직임을
보이지 않던 삼성전자가 출사표 던짐. 스마트폰, 노트북, 메타버스 디바이스로
갤럭시 생태계의 3개축을 완성할 것으로 전망
4) SKT, 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’의 가상현실 헤드셋(HDM) 버전을 선보임.
유영상 대표는 삼성전자가 새 메타버스 기기를 준비 중인 것과 관련해
“삼성전자에서 새 제품이 나올 때 SKT가 파트너가 됐던 사례가 많다”며
디바이스 개발 과정에 협력할 가능성을 내비침