게임은 인간을 몰입하게 만든다. 이유는 간단하다. 재미있기 때문이다.
도전-경쟁-성취-보상-관계로 이어지는 게임 메커니즘이 만들어낸 ‘사용자 홀리기’는 그 위력이 엄청나다.
이 메커니즘을 직무 훈련 등 기업의 인사관리에서부터 패션·공연·헬스·공공 등 다양한 분야에 적용한 사례들은 모두 재미를 매개로 때로는 직원의, 때로는 고객의 몰입을 유도한다.
이러한 게임의 매커니즘 중심에는 컨셉과 세계관이 있다. 컨셉은 보이는 부분에만 보다 집중했다면,
세계관은 겉으로 보이지 않는 그 이면의 서사에 보다 힘을 실어 보는 사람들로 하여금 몰입을 넘어서 과한 몰입을 하게 만드는 것이다.
이렇게 보이지 않는 깊은 세계관을 MZ세대들은 스스로 적극적으로 파헤치고 해석하며 새로운 콘텐츠로 재창조하기도 한다.
따라서 그 깊이가 얕다면 그 과정도 너무나 시시하기 끝나버리기 때문에, 이제는 보다 더 거대하고 심오한 세계관을 형성하는 것을 기대하게 되는 것이다.
이제 기업들은 콘텐츠와 캐릭터에 세계관이라는 서사를 백그라운드에 펼침으로써 자신의 브랜드와 제품에 고객들을 과몰입하게 만들고자 노력하기 시작하였다.